Kui inimesed kurdavad videomängudes esineva vägivalla üle, puudutab minu vastulause üldiselt Saw-filmisarja ja see paneb nad tavaliselt üsna kiiresti vait.
2007. aastal puhkes väike poleemika, kui USA ja Suurbritannia mängude reitingulauad keelustasid Rockstari ellujäämisõudusmängu Manhunt 2 algversiooni. Sukeldudes soolestiku ämbrisse, et uurida inimeste moonutamist filmides Manhunt 2 ja Saw II, leidsin, et film oli palju realistlikum ja häirivamalt selgesõnalisem.
Kuid nüüd tuleb esimene Saw videomäng, mille Konami hiljuti PlayStation 3 ja Xbox 360 konsoolidele välja andis. (Allalaaditav Windowsi versioon avaldatakse plaanide kohaselt sel kuul.) Pärast enam kui 10 tunni veetmist võib-olla kõige masendavamas ja kõige vähem lunastavamas virtuaalses keskkonnas, mida ma kunagi külastanud olen, võin öelda, et Saw-mäng esindab uhkusega oma suure frantsiisi. -ekraani eelkäijad.
Kui teid piinab hullumeelne tapja nimega Jigsaw, kui komistate veidruste ja püssilõksudega täidetud vanas hullumajas, siis Saw on teie jaoks sobiv mäng. Teisest küljest, kui otsite väga lihvitud, mitmekesist ja huvitavat kogemust, siis Saw pole see.
Need kaks ideed ei pruugi üksteist välistada, kuid Saw on atmosfääri edastamisel palju edukam kui suurepärase mängu intellektuaalse ja motoorsete reaktsioonide kaasamisel.
Televisioon pakkus tänavu leidlikkust, huumorit, trotsi ja lootust. Siin on mõned The Timesi telekriitikute valitud tipphetked:
Kuid kas mäng on tõesti kvalifitseerunud piinamispornoks, mis on seotud selliste filmidega nagu Hostel, Saw ja nende järged? Mitte päris. Nagu ka traditsioonilisema pornograafia puhul, on päris näitlejatega otsemäng ikka veel palju graafilisem kui miski, mida arvuti teeb. Mis puutub inimeste lahku rebimisse ja nende piinades väänlemise ja ulgumise vaatamisse, kui nad kohutavatel viisidel surevad, on Hollywoodi eriefektide võlurid siiski palju arenenumad kui digimängude tehnoloogiad.
Mängus Saw tuhnivad mängijad ringi, otsides vihjeid surnukehadest ja kasutatud süstlaid täis WC-pottidest. Inimeste päid purustatakse rutiinselt, rebitakse kehadelt ja puhutakse minema lõhkeainetega. Ja ometi ei kohelda mängijat kunagi lopsakate, küllastunud lähivõtetega tilkuvatest haigutavatest haavadest, mis inspireerisid kriitikuid võrdlema filme seksuaalpornograafiaga.
Arendajad ja kirjastajad kurdavad sageli, et videomängud on ebaõiglaselt rangemad kui filmid, kui tegemist on selgesõnalise sisuga. See, et mängude jaoks on kõrgem standard, on kahtlemata tõsi. Filmid võidavad regulaarselt R-reitingutega reklaami, sisaldades samas seksuaalset ja vägivaldset materjali, mida peetakse mängus vastuvõetamatuks.
Kuid kas selline topeltstandard on ebaõiglane? Mängud on ju interaktiivsed. Ning koos interaktiivsuse jõuga kaasnevad kirjanike, disainerite ja arendajate kohustused, mis ulatuvad kaugemale romaanikirjanikest ja filmirežissööridest. Võib-olla tähendab osa sellest vastutusest teadlikult hoidumist interaktiivsuse kombineerimisest võimalikult selgesõnalise graafikaga.
Saw mänguga tundub, et Zombie Studios mõistab seda. Nii verine kui see ka pole, näib, et mäng on selle disainerite ja kunstnike poolt pisut vaoshoitud.
Kuid kõige selle juures ei tee suurepärase mängu mitte see, kuidas see välja näeb, vaid kuidas see mängib. Ja on üsna selge, et Zombie meeskond kulutas visuaalile palju rohkem aega kui näidendile. Mängu vaatenurgast ei ole Saw kohutav, kuid see pole eriti huvitav rohkem kui mõnes kohas. On käputäis mõistatustüüpe, nagu lukkude valimine ja vooluahela ümberpaigutamine, mida korratakse ikka ja jälle. Ja mitu püssilõksu peab üks mees desarmeerima? Kümned? sadu?
Veelgi enam, viimase aasta jooksul ei pruukinud suures mängus olla kohmakamat ja vähem reageerivat võitlussüsteemi. Iga pesapallikurika, toru või mannekeeni käe löök tundub, nagu surutaks see läbi melassi.
Saw müüt on sunnitud valima konkureerivate süngete alternatiivide vahel. Seega on sobiv, et sellel kõige süngemal mängul on kaks lõppu. Samuti on sobiv, et kumbki pole üldse rahul.
Mõne inimese jaoks on see meelelahutus.